Cesta do Tarkiru - část první: Charmy

Článek psaný s typickým spisovatelským šarmem Jardy Bílka. Podrobná analýza historického využití Charmů. Jak na tom budou ty z Khans of Tarkir?

Úvod

Příchod nové sady je v Magicu vždy doprovázen řadou úvah a spekulací ohledně uplatnitelnosti nových karet a možného spektra použitelných strategií. O to více, pokud jde o karty, které nejsou tolik zažité, či je jejich dopad jen velmi těžko odhadnutelný. Za takové karty platily v pravěku například nezákladní země a dodnes jimi jsou především Planeswalkeři, protože se jen velmi těžko od stolu hodnotí jejich dopad a efekt.

U zemí zase stojí za připomenutí, že ačkoliv v posledních letech není nouze o různé „duály“ či landy se speciálními efekty, nebylo tomu tak vždy a tak některé země, které dodnes platí za velmi silné, utekly po Prerelease zájmu obchodníků a hráčů.

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=19767&type=cardZa nejlepší příklad z minulosti je možné označit Rishadan Port. Z dnešního pohledu to může působit poměrně úsměvně, ale tehdy opravdu hráče příliš nerajcovala představa, že by měli platit dvě many za možnost blokovat soupeři manu jednu. Již brzy se však ukázalo, jak velkého omylu se dopustili a Port se stal doslova postrachem turnajového Magicu a například na Masques blocku způsobil, že se téměř nedaly hrát jiné než jednobarevné balíčky.

Dnes bych se proto podíval na trochu jinou skupinu karet, která budí dopředu čiré spekulace a nemůže si stěžovat na nezájem hráčů. Tou skupinou jsou tříbarevné Charmy. Ty nevidíme poprvé, protože se s nimi hráči Magicu mohli již setkat v edici Planeshift a v Alara blocku. Jediným rozdílem tak je, že v minulosti šlo o trojice spřátelených barev a teď jde o barvy nepřátelské.

Domnívám se však, že článků věnujících se čirým spekulacím je více než dost a tak bych se dnes chtěl vydat trošku jiným směrem.

Tím směrem bude, jak již je u mě tradičně zvykem, historie. Pokud totiž máme s Charmy již své zkušenosti, je podle mě možné alespoň kvalifikovaněji odhadovat, co se může stát a co ne. Dnešní historický výlet však nebude jen čistě deskriptivně popisný, ale bude v sobě mít i špetku komparativních prvků. Nechci se tak zaměřit jen na výčet toho, jaké Charmy a v čem se hrály, ale především na z mého pohledu důležitější věci a to.

1) Jak pestrý tehdy byl Standard?

2) Jaké spektrum nezákladních zemí a fixace bylo tehdy dostupné?

3) Jak rychlý tehdejší Standard byl?

(poznámka editora: dříve se současný formát Standard označoval termínem "dvojka", označení bylo odvozeno od toho, že nejnovější formát se jmenoval Type 2, v článku je i pro historické příklady použit současný termín Standard)

Výběr zvolených otázek vychází ze série jednoduchých předpokladů. Charmy jsou tříbarevné a poskytují tři rozdílné efekty.

Na základě toho se domnívám, že čím pestřejší bude metagame, tím bude větší šance využít všechny schopnosti příslušného Charmu.

Zároveň se domnívám, že hratelnost tříbarevné karty je zásadně ovlivněna rychlostí formátu a dostupností manové fixace v něm.

Celý text potom zaměřím, s ohledem na jeho délku, výhradně na Standard.

Charmy z Planeshiftu

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=25862&type=cardhttp://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=25863&type=cardhttp://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=25866&type=card

                        http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=25865&type=cardhttp://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=25864&type=card

Standard - Masques block a Invasion block

První Charmy nesly jméno legendárních draků z Invaze a hráči si na ně museli počkat až do prostřední sady celého Invasion bloku. To jim poskytlo poměrně nevděčnou pozici, protože se objevily do již poměrně definované metagame a samy o sobě to nemohly příliš zvrátit. I tak se občas hrály. Nejvíce asi Dromarův Charm, ale do top8 na mistrovství světa v Torontu se dostal i Charm Crosise.

Pestrost tehdejšího Standardu byla proměnlivá. Na začátku sezony se hrály především RG ohně, UW control a Wx rebelové. Ohně sice postupně zařadily třetí barvu, ale na Charm nezbylo místo. Mistrovství světa potom ovládly především různé verze balíčku kolem Opposition a RB aggro. Jak vidíte, tak příliš mnoho prostoru pro Charm tehdejší Standard neposkytoval.  

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=19772&type=cardNaprosto zásadním důvodem pro vyšší absenci vícebarevných strategií a tedy i Charmů v metagame bylo složení dostupných manových zdrojů. Na straně jedné nebylo příliš mnoho dostupných zemí a na druhé zde stále existoval již jmenovaný Rishadan Port a Dust Bowl, což představovalo pro případné vícebarevné strategie problém. 

Z nezákladních zemí bylo na začátku sezony, mimo City of Brass, k dispozici jen pět kousaček v přátelských barvách a dvojbarevné země v přátelských barvách, co chodily do hry taplé. Situaci sice mírně vylepšoval Birds of Paradise, ale ten se zase nehodil do mnoha balíčků. Planeshift představil pětici trojbarevných Lair zemí, ale ty se příliš nehrály a tak s formátem co do barevnosti zamávala až Apocalypsa, jenž přinesla poprvé kousačky v nepřátelských barvách.

Ideální křivka ohňů vypadala nějak takhle: Turn 1 Birds of Paradise, turn 2 Fires of Yavimaya, turn 3 Blastoderm, turn 4 Saproling Burst. Což byl vlastně nejrychlejší deck na fieldu. Rebelové a Merfolci místo toho hráli různé 1/1 za manu a 2/2 za dvě. RB měl Dark Ritual a mohl hrát ve druhém kole poměrně pěkné karty jako Phyrexian Scuta a Blazing Specter, avšak nešlo o nějak masově rozšířený balíček, na což měla vliv jeho vysoká pořizovací cena.

Celkově bych tedy řekl, že tehdejší Standard byl relativně pomalý, ale také zrovna neoplýval vhodnými manovými zdroji a tak se Charmy ani nemohly příliš prosadit.

Standard - Invasion block a Oddysea block

Po odchodu Masek přišla Oddysea a to se podepsalo i na složení herního pole. Oddysea nepřinesla zajímavé nezákladní země, ale postupně celý blok přinesl zásadní karty, které definovaly podobu Standardu na celý rok. V minulé podkapitole jsem záměrně opomenul „sekací“ země z Invaze, které se začaly více hrát až s příchodem Oddysey. Představovaly totiž základ balíčku kolem karty Balancing Act a nebo způsob jak o kolo dříve seslat Upheavel.

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=31819&type=cardhttp://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=23237&type=cardhttp://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=31852&type=card

Za zásadní hráče metagame se dal označit UB kontrol s Psychatogem, celočerný kontrol a RG aggro. Jak vidíte, opět žádná velká příležitost pro tříbarevné Charmy. Okrajově se sice hrály například v balíčku kolem Battle of Witts, který prostě potřeboval více dobrých karet, ale to bylo téměř vše.

Metagame tedy sestávala především ze zmíněných čtyř strategií, ke kterým se ještě postupně přidaly různé varianty UG aggra či speciality jako Kiblerovo WGR aggro s Anurid Brushoopery.

Oddysea nepřinesla žádné příliš zajímavé země pro hraní trojbarev. Celý blok, pokud si dobře pamatuju, obsahoval jen nezákladní země podporující jednobarevné balíčky jako Barbarian Ring a dvoubarevné země v přátelských barvách, jako například Darkwater Catacombs. Vlastně ještě čtveřici Tained zemí a modifikaci City of Brass v podobě Tarnished Citadel, což ale pořád nebyly země, které by podporovaly hraní trojbarev.

Navíc, jak jsem již avizoval, byl tento Standard o něco rychlejší než ten předešlý a tak prostě Charmům pšenka nekvetla.

V součtu tedy první setkání Standardu s Charmy neznamenalo příliš velký úspěch těchto karet. Bylo to především z důvodu nedostatku solidních zemí, které by podpořily hraní trojbarev.

Charmy z Alary

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=137931&type=cardhttp://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=376383&type=cardhttp://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=137905&type=card

                       http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=137927&type=cardhttp://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=137913&type=card

Podruhé se Charmy objevily v Alara blocku a z hlediska flavoru se jejich jména tehdy inspirovala příslušnou shardou a ne jmény draků. Mimochodem z původních trojbarevných draků se také do dnešních dnů proslavil snad jen Rith, který ověnčen Armadillo´s Cloakem doletěl Kiblerovi pro nejednu výhru na PT Chicago. Tehdejší doba prostě příliš nefandila trojbarvám bez zelené. Z tohoto pohledu byla situaci dvojky s Alarou o poznání lepší.

Standard - Lorwyn block a Alara block

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=139429&type=cardAlara block přišel na scénu po poměrně strukturujícím Lorwyn bloku, jenž zásadně určoval podobu Standardu po celý rok. Především díky existenci silných decků kolem určitého creature typu jako byli elfové, Kitkini a především Faerie, které proklínal snad každý, kdo tehdy hrál. Mimo víl se hodně hráli WB tokeni a pětibarevní kontrol, který vypadal jako hlavní kandidát na přítomnost nějakého toho Charmu. Alara block potom s příchodem poslední sady zásadně obohatil Standard o další dodnes proklínaný balíček, tedy Jund, což však z našeho pohledu lze vnímat pozitivně, protože se jednalo o trojbarvu.

Manový bazén tehdy vypadal o moc lépe, než v časech Invaze. K dispozici byla série pětibarevných Vivid zemí, Reflecting Pool, celá desítka kousaček, desítka „filtrovacích zemí“a pětice trojzemí v shardsových barvách, která se však příliš nepoužívala.

Problémem formátu však z mého pohledu byla dominance tří základních decků tedy faerií, WB tokenů a 5 barevného kontrolu, což znamenalo, že nebyl příliš prostor pro nové balíčky a tak ani pro využití většího množství Charmů. Nejvíce se tedy hrál Esper Charm v 5c kontrolu, a sem tam Jund Charm v Jundu, který se začal hrát, především kvůli kartě Sygg, the River Cuthroad, ale nepředstavoval ještě zásadnějšího hráče v metagame.

Rychlost formátu tehdy nebyla z dnešního pohledu nijak závratná, protože jste hráli 2/2 za dvě many a udělej za tři many tři 1/1 tokeny, či trávili poměrně dost času vylepšováním vaší Figure of Destiny. Na druhé straně se opět jednalo o Standard, který silně ovlivňovaly především existující jedno a dvojbarevné strategie a nebylo příliš možností a prostoru to změnit i když pokusy jako Naya Planewalkeři (i s příslušným Charmem), se tu a tam objevily.

Tento Standard tak nabízel velmi dobré manové prostředí, ale zásadnějšímu využití Charmů bránilo velmi striktní nastavení metagame, které bylo těžké nějak ovlivnit.

Standard - Alara block a Zendikar block

Standard Alara-Zendikar je historicky hodnocen jako jeden z nejfádnějších a nejstupidnějších, pochopitelně především díky dominanci Jundu a abilitě Cascade, která mnoha hráčům k srdci nepřirostla.

http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=185053&type=cardHerní pole bylo tehdy opravdu fádní. Stručně řečeno by stačilo říct Jund, Jund a vlastně taky Jund a Jund. Pokud odečteme 60-70 % Jundu, tak se dalo občas narazit na UW, monoblack upíry, Mono red, a na mistrovství světa se trochu hrála Naya a Bant. Schopný trojbarevný kontrol se postavit nepodařilo. Degenerativní aspekt Jundu byl dokonce tak veliký, že když spatřil světlo světa Jace, the Mind Scultor, nepřišel většině hráčů nijak zásadní a více se začal hrát až na konci sezóny. Konec sezóny potom znamenal mírné osvěžení v podobě dvou kombo balíčků a to UG Polymorphu a UR kolem Pyromatic Ascension.

Manový bazén byl ochuzen o Vivid země, Reflecting Pool a kousačky. Místo nich přibily nepřátelské fatch Landy a pětice zemí jako Rootbound Crag ze základní sady. Neopomenutelný bonus představoval Noble Hierarch, který spolu s Bird of Paradise a jedním malým kombem dopomohl Bantu do pozice hratelného balíčku.

Rychlost tehdejšího Standardu bych opět nepovažoval za nejzásadnější faktor. Tím byla podle mě frustrace a nestálost. Cascade kouzla dovedla často otočit sebelépe vypadající partii a díky nim a pozdějšímu Bant aggru se celý formát vyznačoval z mého pohledu značnou nestabilitou. Měli jste partie, kdy jste díky souhře jistých souvislosti dělali zásadní věci a hry, kdy to vypadalo jak besídka zvláštní školy. Charmy se tehdy opět příliš nehrály. Mimo Jund Charmu v Jundu jsme mohli spatřit ještě Bant Charm v prvotních konstrukcích Bantu na začátku sezony a Grixis Charm v občasných pokusech o vzkříšení kontrolu kolem Cruel Ultimáta.

Opět byly tedy možnosti Charmů spíše nevyužity a na vině tentokrát nebylo paradoxně spektrum dostupných zemí ale především přílišná dominance Jundu, který naprosto trestal pokusy o zajímavý deck vlastní konstrukce.

Charmy v Tarkiru

Oproti minulým dvěma situacím nám tentokrát vývojáři poskytli Charmy v odlišných barevných kombinacích. Stejně jako v minulosti jsou příjemně zasazeny do příběhu a jak to s nimi dopadne, můžeš tentokrát ovlivnit i ty :-)

Pestrost Standardu bude po příchodu Tarkiru, minimálně do doby než se krystalizuje první metagame, vysoká, takže o překvapení a netradiční konstrukce nebude určitě nouze. Již první turnaje Star City nám dají základní představu o potenciálu celého formátu a někdy po prvním Pro Touru by mohla nastat první výraznější krystalizace celého formátu tak, jak to již každoročně známe. Osobně jsem zvědavý na to, kdy konkrétně se formát usadí, protože by v současnosti mělo být díky internetu a většímu množství zajímavých turnajů objevování nových kombinací a strategií výrazně rychlejší než v době Invaze a o něco rychlejší než v době Alary. Klíčovou výhodu spatřuji v tom, že předchozí block působí jako ten slabší a karty z Tarkiru by tak mohly dostat větší prostor než karty například z Alary.

Výhodou současné dvojky je velmi vysoký počet vícebarevných nezákladních zemí, ať již jde o nepřátelské kousačky, fatchky přátelských barev, trojzemě a dokonce celé dvě kompletní série zemí, co přijdou do hry tapné, nebo nové City of Brass. Navíc zelené balíky budou díky nedostupnosti levných Wrath pravděpodobně velmi často spoléhat na vynikající 0/3 manovou zídku, která své kvality ukázala již na bloku.

Pozitivem také je, že ze současné dvojky nepřežije téměř nic. MonoU, MonoB i UW přijde o klíčové karty a vzhledem k vícebarevnému konceptu Tarkir bloku asi nebudou mít příliš kvalitních možností jak doplnit své prořídlé řady. Pokud se podíváme na poslední blok, nalezneme zde sice několik strategií, které by se mohly hrát minimálně z kraje sezony na novém Standardu jako GBU, WGB či monoblack.

Minimálně první dvě ze zmíněných balíčků určitě půjdou obohatit kartami z Tarkiru, avšak je podle mého názoru zatím příliš brzy na to vydávat zásadní prohlášení o tom, jak budou nové balíčky vypadat. Rychlost formátu je taktéž zatím jen ve hvězdách. Máme sice několik zásadních agresivních karet jako Soldier of Pantheon či Goblin Rabblemaster, ale bez vzorků konkrétních balíčků je těžké předpovědět, jak zásadní dopad na metagame budou mít. Zvláště v situaci, kdy minimálně na začátku sezóny budou hráči často sahat po zelených balíčcích s osvědčenou dvojicí Curser a zídka. Velké části z těchto balíčků navíc přibude obléhací slon, který možná do jisté míry poněkud klame názvem, protože na mě působí spíše jako karta schopná prolomit obležení útočícího soupeře.

Pokud jde o samotné Charmy, tak se neodvážím zatracovat dopředu ani jediný. Na internetu sice můžeme nalézt řadu „zasvěcených“ názorů o tom, který se hrát bude, který ne, co je dobré a co strašně zlé, ale podle mého názoru je na takové soudy velmi brzo a některé schopnosti se navíc velmi špatně hodnotí bez znalosti konkrétní metagame a balíčků. Mé hodnocení tak je do jisté míry jen filozofické a bral bych ho velmi s rezervou.

abzan charm

Abzan Charm podle mého názoru dobře zapadá do „midrange“ úlohy celé guildy, ke které je predisponován jak většinou zatím představených karet, tak již zmíněnou firmou Courser a Caryatid. Nabízí sice dvě poměrně situační schopnosti, ale pokud se v podobných balíčcích dříve hrál Sign in Blood či Read the Bones, tak by ani lízni dvě instantně, nemuselo udělat ostudu a o osud Abzan Charmu bych se příliš neobával.

jeskai charm

Jeskai Charm působí od stolu velmi dobře, pokud o něm uvažujeme v nějakém agresivním balíčku, protože nabízí hned tři dobré a poměrně užitečné schopnosti. Je však otázkou zda takový balík půjde postavit. UWR totiž tradičně představuje spíše obranou kombinaci a tam by asi tahle karta nemusela být to pravé ořechové.

Sultai Charm se podle mě dobře hodí jak do existujících UBG balíčků, tak celkově do logiky této barevné kombinace. Očekávám, že tedy minimálně na počátku sezony půjde o kartu, kterou budeme potkávat. Je otázka, co s jeho módy udělá dlouhodobý vývoj na Standardu, minimálně v tom smyslu, že pro jeho dobré uplatnění bude vždy svým způsobem klíčové, kolik se bude hrát jednobarevných příšer a cílů pro druhou abilitu. Na rozdíl od Abzan Charmu bych jeho třetí abilitu dobrovolně moc často hrát nechtěl. Tím neříkám, že je špatná, jen podle mně není karta kategorie Catalog, na rozdíl od lízni dvě za dva životy, tím co by si často našlo samo o sobě cestu do balíčku.

marducharm

Mardu Charm je rozhodně můj favorit a také z mého pohledu nejvíce podceněný charm. Všechny jeho schopnosti se hodí do útočného balíčku, což dobře koresponduje s povahou představené guildy a jeho třetí schopnost je naprosto super. Instantní zahazování bude proti některým balíčkům naprosto brutální a moc podobných karet dosud není. Je sice pravda, že počet silných kouzel stále klesá na úkor bytostí, ale proč si nezahrát instantní Duress co umí navíc zabít příšeru do velikosti Curser of Cruphix?

temurcharm

Temur Charm je taktéž velmi zajímavý. Sám za sebe nedovedu příliš ocenit jeho třetí abilitu, protože prostě nevím, jak velké bytosti se budou nejčastěji hrát, ale v nějakém UGR tempo balíčku bych si ho snad zahrál i kdyby dělal jen první a druhý efekt.

Závěr

Celkově lze k Charmům říct přibližně následující. Vždy se jednalo o velmi zajímavé karty. Problémem však bylo, že jich nebylo v minulosti možno příliš využít. V prvním případě především z důvodu neexistence dostatečně různorodého spektra nezákladních zemí. V situaci druhé zase existovalo poměrně dost dobrých vícebarevných zemí, ale většímu rozmachu Charmů bránila dominance balíčků, které jejich využití nepodporovaly.

V současnosti mám pocit, jako by Wizardi došli k podobným závěrům jako já a snažili se obou těchto problémů vyvarovat. Standard s Tarkirem tak má minimálně na první pohled dostatek zajímavých vícebarevných zemí a nepotýká se s existencí příliš silných strategií z minulého roku. Nevíme sice ještě o podobě všech karet jednotlivých klanů, ale i tak se domnívám, že se budeme s Charmy setkávat více než v minulosti a to je podle mého názoru dobře, protože to zvětšuje rozmanitost celé hry a tím pádem i pravděpodobně větší zábavnost budoucího Standardu.

 

Jaroslav Bílek

 

 

 
na začátek