Někdo to rád velké - rampa na Standard

Jestli jste příznivci sesílání supermocných (a superdrahých) kouzel se zničujícím efektem, určitě vás bude zajímat, co jde dělat za kousky na formátu Standard.

I pokud hrajete turnajově, bude pro vás znalost této strategie určitě důležitá, protože se v poslední době začíná čím dál častěji objevovat i prosazovat. A možná vás bude zajímat i velmi zábavná verze v maximálně cenově dostupném provedení.

 

 

Jak to všechno (ne)začalo

 

Ač je to s podivem, nebyla rampa považována za relevantní balík hned od počátku formátu s BfZ, i když tato edice nabídla mocné eldrazi bytosti, mocná drahá kouzla, mana akceleraci i země, které umožňují eldrazi lépe sesílat.

 

(pozn. ramp je druh balíku, který se snaží co nejdříve vyložit drahá kouzla se silným efektem. K jejich co nejrychlejšímu seslání se dostává pomocí karet produkujících manu/umožňujících dát do hry víc zemí za kolo než standardní jednu)

 

To, že se rampa nehrála před PT a na samotném PT (tam byla v balících se skóre alespoň 6-4 jen jedna zeleno-černá varianta) bylo způsobeno těmito 3 hlavními faktory.

 

  • lidé byli zvyklí na Devotion rampu z minulé sezóny, která dokázala být velmi explozivní (měla Elvish Mystica a Nykthos), ale zároveň nebyla tak závislá na kouzlech za 8 a víc many (už od 4 man dokázala hrát monstra jako Polukranos a bránit se pomocí Sylvan Cariatid a Courser of Kruphix). To eldrazi rampa zdaleka nedovoluje

 

  • když je řeč o akcelerování pomocí dávání zemí do hry, mnoho lidí zavzpomínalo na původní Zendikar a na balíku typu Monogreen Eldrazi nebo Valakut ramp, které měly naprosto luxusní manovou akceleraci začínající na dvou manách (Rampant Growth, Explore, Khalmi Hearth Expedition) nebo bytosti schopné dávat více než jednu manu navíc (Joraga Treespeaker, Lotu Cobra, Overgrown Battlement), nic z toho teď k dispozici nemáme

 

  • hned první turnaj po vydání Battle for Zendikar vyhrál Atarka red s kombem Temur Battle Rage + Become Immense, tedy balík, který s rampou téměř nemůžete porazit a z počátku nového formátu (i na Pro Touruú jsou to právě agresivní balíky, které jsou hodně populární

 

Ve zkratce tedy rampa představovala balík, který je „podstatně horší“ než její minulé varianty a navíc může jen velmi obtížně porazit nejpopulárněšjí balíček na formátu. To byl dostatečný důvod proto, aby se jí nikdo nezybýval..

 

Nebo ano?

 

I když tomu první týdny formátu ani Pro Tour nenasvědčoval, mnoho lidí se fungující rampu pokoušelo postavit. Sám jsem už od vydání edice zkoušel rampu stavět a dosáhl dílčích úspěchů (moje první verze ve video testingu a můj vítězný balík z Game Day Battle for Zendikar).. Ale na velký průlom se teprve čekalo.

 

Jak se po PT začalo ukazovat, na rampě pracovalo hodně profesionálních týmů během přípravy na Pro Tour. Jejich verze (později zveřejněné) se mezi sebou lišily, ale obecně se všichni shodovali na tom, že balík je hodně dobrý proti všemu, co není Atarka Red/RG Landfall. A nevyřešený (čtěte příšerný) matchup s těmito agresivními balíky byl hlavním důvodem, proč se pro rampu nerozhodli.

 

Ale pak se věci změnily

 

Ne, že by někdo přišel s řešením agresivního matchupu, ale byl to právě posun v metagame, který umožnil cestu rampy na výsluní. Po PT se mělo za to, že nejlepším balíkem na formátu je Dark Jeskai (ve verzi, kterou hrál tým Channel Fireball Pantheon), hrát se dá dobře i Abzan (vítězný balík PT), na Dark Jeskai i Abzan je dobrou odpovědí Esper kontrol (verze bez draků, kvůli Crackling Doomu v Dark Jeskai) a že s dostatkem karet v sideboardu se dá na uzdě udržet i Atarka Red/Landafll. Dokonce, že proti těmto balíkům je opravdu drobrý právě Dark Jeskai (nejlepší balíček fieldu).

 

A právě toto všechno otevřelo dveře rampě. Výrazně ubylo nejhoršího matchupu. Nikdo s rampou nepočítal (neměl příliš relevantní karty v sideboardu) a rampa byla právě hodně dobrou zbraní na 3 balíky, které měly být hlavními hráči v metagame – Abzan, Jeskai, Esper (plus na všechny další midrange balíky).

 

A první výsledky na sebe nenechaly dlouho čekat. V týdnech po PT se rampa začala umisťovat v top8 velkých turnajů v zámoří a začala se objevovat jako relevantní balík i v článcích na všech velkých zahraničních webech. Ukázalo se, že srovnávání ballíků mezi jednotlivými Standard formáty je často chybou a i když musíte hrát horší karty, než byste chtěli (Map the Wastes), může balík fungovat. Z prvních verzí, které slavily úspěch se určitě jednalo o Gr variantu v následujícím podání.

 

Jake Mondello - Gr ramp - top4 Grand Prix Quebec City

1 Blighted Woodland
1 Haven of the Spirit Dragon
1 Mountain
4 Sanctum of Ugin
4 Shrine of the Forsaken Gods
14 Forest

2 Dragonlord Atarka
3 Ulamog, the Ceaseless Hunger
4 Hangarback Walker
4 Jaddi Offshoot

4 Ugin, the Spirit Dragon

3 Hedron Archive
3 Nissa's Pilgrimage
4 Explosive Vegetation
4 Map the Wastes
4 Sylvan Scrying
 
Sideboard
2 Winds of Qal Sisma
4 Seismic Rupture
3 Rending Volley
1 Ruin Processor
2 Whisperwood Elemental
2 Nissa, Vastwood Seer
1 Ulamog, the Ceaseless Hunger

 

O čem to celé je?

 

Idea balíku je jasná. První 4 kola (respektive třetí a čtvrté) hrát manovou akceleraci a od pátého kola hrát velká kouzla, která vás vrátí do hry vyřešěním soupeřova stolu (Ugin, Atarka) a hru zakončit několika Ulamogy po sobě (hledáte si je pomocí Sanctum of Ugin). Potíží balíku je pak to, že v prvních kolech nijak neřeší situaci ve hře. A samozřejmě, že to, že si můžete líznout buďto málo rampovacích kouzel nebo hrozeb.

 

To se Gr verze rampy snažily řešit zařazením rychlých obranných karet typu Hangarback Walker (ten umí při zahrání za 8 man aktivovat Sanctum a nalézt Ulamoga) a Jaddi Offshot. Výhodou takto postaveného balíku bylo, že byl prakticky imunní vůči rychlému removalu (Wild Slash, Silkwrap), kterým se formát jen hemžil. Potíží byl, kromě extra rychlého startu soupeře, tradiční problém rampy, že si můžete během hry nalízat jen jednu část balíčku (rampovací kouzla, za které nemůžete nic seslat nebo velké hrozby, ke kterým vám chybí akcelerace).

 

Z tohoto základu většina hráčů nějakou dobu vycházela. Občas se objevila celozelená verze (červená je v balíku často nepotřebná, protože ani s ní matchup s Rg balíky příliš nevylepšíte) nebo verze s bílou (zoufalý pokus porážet Rg balíky díky 12 kartám v sideboardu – Arashin Cleric, Surge of Righteousness).

Jelikož ani verze s bílou v sideboardu nedokázala Rg balíky porážet, vypadalo to, že když si vezmete rampu na turnaj, jdete hrát vlastně takovou loterii, co se týká napárování se soupeři. Když to hodně zjednoduším, tak to fungovalo následovně – když potkáte Atarka Red/RG landfall tak máte jakoby Gameloss a když potkáte cokoli jiné tak máte BYE. Takže při dobrém napárování můžete turnaj v klidu vyhrát (stačí nepotkat moc Rg balíků v základní části a pak se všem vyhnout v top8) :-) Samozřejmě přeháním a nic v Magicu se takto zjednodušova nedá (můžete porazit Rg a můžete prohrát s čímkoli, hlavně proto, že nemáte moc stabilní draw), ale situace tomu byla opravdu blízká.

 

Zajímavé bylo, že se prakticky vůbec neuchytila verze s černou (jediná „úspěšná“ verze rampy na PT) a že nikdo nezkoušel verzi s modrou – tu jsem sám hrál prakticky pořád od chvíle, kdy jsem objevil obrovskou sílu karty Part the Waterveil.

 

Den, kdy se všechno změnilo (a nikdo si toho nevšiml)

 

Ne všechny týmy zveřejnily svůj build rampy na Pro Tour v prvních dnech po PT. Jeden z lidí, který rampu na PT hodně zvažoval si dal celkem na čas. A příliš ohlasů svým pojetím nevyvolal. Ale paradoxně to byl právě on, kdo vytvořil, dle mého názoru, ten opravdový klenot.

 

Nejde o nikoho méně slavného než Zvi Mowshowitze.

 

(Hodně lidí ho asi nezná, protože už Magic mimo Pro Toury moc nehraje, ale kdo hrál Magic v jeho začátcích tak ví, že se jedná o jednoho z neslavnějších deck desidnerů a teoretiků Magicu v celé historii.)

 

Ten na Channel Fireball zveřejnil článek o GU rampě, kterou skoro hrál na PT.

 

Zvi Mowshowitz - GU turboland

4 Lumbering Falls
4 Shrine of the Forsaken Gods
4 Windswept Heath
1 Prairie Stream
3 Island
7 Forest

4 Rattleclaw Mystic
4 Leaf Gilder
3 Jace, Vryn's Prodigy
4 Ulamog, the Ceaseless Hunger
2 Nissa, Vastwood Seer

3 Ugin, the Spirit Dragon
3 Kiora, Master of the Depths

3 Explosive Vegetation
4 Part the Waterveil
3 Nissa's Pilgrimage
4 Nissa's Renewal

Sideboard
3 Sanctum of Ugin
2 Dragonlord Dromoka
1 Nissa, Vastwood Seer
4 Jaddi Offshoot
1 Jace, Vryn's Prodigy
1 Hangarback Walker
1 Kiora, Master of the Depths
1 Ugin, the Spirit Dragon
1 Plains

 

Balík je zajímavý hned několika věcmi, na které je potřeba se podívat blíže, protože jsou trochu kontra-intuitivní.

 

Akcelerace i pomocí manovacích bytostí

To jsem osobně nepovažoval za dobrý nápad, jelikož je formát plný levného removalu. Na druhou stranu jsem považoval za velkou chybu nehrát v Gr variantě Rattleclaw Mysticy, protože umožňuje balíku fungovat o kolo rychleji.

 

Důležité je, že když hrajete manovačů 8, zvýšíte si šanci na vaše nejexplozivnější draw a zároveň můžete zařadit Kioru namísto Hedron Archivu (o Kioře budu mluvit dál). Když v balíku hrajete kromě manovačů i klasická kouzla na hledání zemí do hry, nejste tolik náchylní na removal, protože na dvou manách byste stějně neměli co lepšího dělat. Právě poměrně velká tupost Gr varianty, která začíná akcelerovat až od třetího kola je její velkou slabinou, protože tak občas nestíhá rychlé draw soupeře. V Gu variantě navíc v balíku hrajete planeswalkery z Magic Origins, takže se soupeř musí rozhodovat, na co svůj removal použije.

 

Jen 23 zemí

Tohle je část Zviho konstrukce, ke které mám osobně největší výhradu. 23 zemí je dost málo v balíku, kde chcete prvních 5 kol položit zem každé kolo. Sice si další země hledáte, ale síla rampovacích kouzel je právě v tom, že dávají země navíc do hry. Pokud totiž zahrajete rampovací kouzlo a zároveň v tom samém kole nepoložíte zemi z ruky, v podstatě se nedostanete o tolik napřed (např. Když zahrajete explosive vegetation a nepoložíte zem, dostanete se za 4 many jen o jednu zem napřed, což je slabý poměr). Menší počet zemí vám také neumožňuje hrát Sanctum of Ugin, tedy kartu, díky které hry většinou ukončujete, protože jeden Ulamog často nestačí. Proti těmto námitkám lze ale postavit fakt, že skoro všechny vaše karty dávají manu nebo hledají země. A díky planeswalkerům a Part the Waterveil není vaše lategame až tolik závislá na chainování Ulamogů. Navíc Ulamoga pomáhá hledat Kiora.

 

Nissas Renewal