Oath of the Gatewatch na Standard

Rozbor nové edice na Standard od Petra Brožka. Zamyšlení nad slibnými interakcemi s novými kartami. Možnosti nových i oživení zapomenutých balíků.

Nová edice vždy přináší mnoho možností pro všechny druhy hraní. Od limited, přes domácí hraní, až po turnajové formáty. A každý způsob hraní nová edice trochu zasáhne, i když některý více a jiný méně. V případě Oath of the Gatewatch je zajímavé, že se edice zdá designovaná tak, aby zasáhla co nejširší obecenstvo.

Nové karty jsou nadějné na všech druzích hraní a formátech, včetně těch nejstarších (nejdrsnějších), což určině není pravidlem u nových edic. Wizardi se navíc netají tím, že Oath of the Gatewatch je edice doposud nejvíce zaměřená na podporu 2HG formátu. Zajímavým rysem edice je pak i to, že obsahuje hodně na první pohled turnajově hratelných rare a mythiců, což také nebývá pravidlem.

Věřím, že se vám plno karet z edice líbí, ať hrajete Magic jakkoli a na jakékoli úrovni pokročilosti. Osobně nejvíce hraji a sleduji formát Standard na turnajové úrovni a právě jemu (a pouze jemu) se budu v mém pohledu na edici věnovat. Jednotlivým kartám se chci věnovat v širším kontextu. Jak už asi víte, žádná karta nikdy není individualitou stojící ve vzduchoprázdnu, ale musí se posuzovat v kontextu konkrétního balíčku a formátu (jak je výběr karet pro vaši hru ovlivněn jednotlivými faktory a jaké to jsou si přečtěte v mém Ebooku zdarma).

Čekejte spíše zamyšlení nad tím, co mohou znamenat pro stávající balíčky, případně, jakým mohou dát vzniknout nebo jaké mohou mít dopady na deckbuilding. Vše samozřejmě jako názor neopřený o prakticky žádnou konkrétní zkušenost s fungováním nových karet ve hře, ale za to opřený o více než desetiletí stavby turnajových balíčků a turnajového hraní.

 

Bylo nás pět, aneb "šestá" barva v Magicu

I když je to možná spíš "přelom", tak se určitě nedá začít ničím jiným, než novým symbolem colorless many. Respektive jejím využitím v manacostech a cenách za aktivační/trigered schopnosti (protože jinak jde jen o kosmetickou úpravu). Jak přesně bezbarvá mana funguje už asi víte (nebo si můžete přečíst tady), takže se tím nebudeme zdržovat.

Na úvod chci říct, že nutnost hrát kartu za konkrétně bezbarvou manu, ještě dost lidí pořádně nezpracovalo. Ano, pro hraní takového kouzla/schopnosti s bezbarvou manou v ceně, opravdu colorless mana funguje v podstatě jako "šestá barva" Magicu. To znamená, že musíte mít v balíku dostatek manových zdrojů schopných bezbarvou manu produkovat. Určitě není na místě považovat všechny bezbarvé bytosti automaticky za staple karty ve všech archetypech, protože mezi colorless a generic manou v manacostu je propastný rozdíl. Ano, žádná z colorless karet v žádném případě NENÍ nový Hangarback Walker.

Pro propočítání toho, s jakou pravděpodobností budete mít k dispozici colorless manu na zahrání vašeho kouzla, doporučuji nestárnoucí článek Franka Karstena na Channel Fireball.

Jen pro zajímavost z něj vytáhnu to, že

k tomu, abyste měli ve čtvrtém kole pravidelně (s 90% pravděpodobností) bezbarvou manu na seslání kouzla (za jednu konkrétně bezbarvou manu), potřebujete mít v balíku alespoň 11 zdrojů bezbarvé many.

To je dost vysoké číslo na to, abyste ho snadno dosáhli například v dvojbarevném balíku, který na všechny barevné karty nemůže použít Corrupted Crossroads (ne všechny barevné karty, které chcete hrát, mají devoid). Možné to samozřejmě je. Jen to klade nároky na důkladné zvážení těch správných zemí a určitě ne každý dvojbarevný balík si bude moci dovolit colorless mana karty zařadit, takže se na ně nedívejte jako na artefakty.

S colorless manou se výrazně mení cena "kousaček" z Magic Origins, protože teď mohou fungovat i jako "trojzemě" s tím, že za jednu barvu (colorless) dokonce nemusíte platit život. Na hratelnosti také získala Evolving Wilds, která jakožto jediná "fetchka" umí najít i colorless zdroj many (Wastes basic land).

A jaký je vlastně důvod využívat bezbarvou manu? Wizardi se rozhodli, ze když důvod, tak pořádný!

Tohle jsou karty, o kterých určitě stojí za to uvažovat, i když ne všechny se nutně hodí do stejného balíku. Na to je důležité pamatovat, protože by vaším motivem nemělo být to, že stavíte z colorrless karet, ale to, co by měl váš balík dělat. I když i to může být dostatečným důvodem, když vám přijde, že třeba Ghostfire Blade, Eldrazi Mimic, Vile Aggregate a země s colorless aktivačními cenami jsou dostatečnou odměnou.

 

Spatial Contortion - dlouho jsme čekali na blesk dávající za dvě many tři zranění a zase jsme se nedočkali. Náhradou je však to, že k removalu ubírajícímu 3 od obrany má přístup i ten, kdo nechce nutně splashovat konkrétní barvu. Respektive ten, kdo je ochoten zařadit zdroje bezbarvé many. To je pro některé balíky podstatně lepší, protože jako bezbarvé zdroje mohou využít funkční země - třeba Shrine of the Forsaken Gods, Sanctum of Ugin v rampě nebo Mage-Ring Network, Blighted Cataract v monoblue controlu. I tak to ale bude chtít aspoň 10 bezbarvých zdrojů (abyste měli ve druhém kole víc než 80% šanci, že nějaký budete mít), což je dost velký nárok na manabase a ani v jednobarevném + colorless balíku bych se nedivil zařazení kousaček nebo Evolving Wilds + Wastes. Spatial Contortion je jedním z nejlepších dvojmanových removalů na formátu (které může občas posloužit i jako útok posilovací kouzlo - viz třeba Reality Smasher) a rozhodně bude stát za trochu námahy.

 

Matter Reshaper - možná nenápadný trojdrop, který však díky zabudované karetní/tempo výhodě může posloužit širokému spektru balíků. Do vyloženě agresivních balíků (kde by měl největší šanci na položení nonland permanentu do hry) až tak úplně nezapadá, protože za svou "value povahu" zaplatil neoslnivými čísly. Do balíků plánujících úvodní obranu nebo postupné získávání převahy během hry se určitě hodí. Dokonce může být dobrý i v rampě, protože v ideálním případě řeší jak soupeřovu agresi, tak rampení (vymění se s útočníkem a z vršku přinese zemi) nebo v kontrolu (ten je rád jak za kartu, tak za zem). Jedinou vadou na kráse je to, že ho určité karty obchází - Silkwrap, Abzan Charm, Anafenza..

 

Thought-Knot Seer - zřejmě nejvíce vychvalovaná karta edice, za čímž hlavně stojí její podobnost s multiformat all-star Vendilion Clique. A jak to obvykle bývá, takové srovnání je buďto na místě (skoro nikdy) nebo se jedná spíše o myšlenkovou zkratku, která odvádí od skutečnosti (skoro vždy). Osobně si myslím, že hned označovat novou kartu jménem staré je na škodu, protože to svádí k tomu, že jí přisuzujete vlastnosti té staré a očekáváte, že se bude chovat podobně v konkrétních situacích.

Na první pohled Seerovi není co vytknout, protože má solidní čísla a dobrý efekt, takže by se mohlo jednat o novou all-star. Otázkou ale je, jaký balík chce takovou kartu, protože čísla má sice solidní ale nijak úchvatná. Jako 4 drop se do nejagresivnějších balíků nehodí, do kontrolu taky moc nezapadá, rampa má jiný plán a midrange mají už teď dost kvalitních 4 dropů - Gideon, Pian and Kiran Nallar, Siege Rhino,.. Navíc vás omezuje v deckbuilding kvůli svému manacostu. Uvidíme, ale myslím, že Seer nebude karta, co byste automaticky nacpali do každého balíku, který ho může seslat.

Nejvíc si na seerovi cením toho, že narozdíl od téměř všech midrange bytostí ovlivňuje i něco jiného než pozici na stole a přináší tak vaší hře nový rozměr. Možná to bude právě nedostatek interakce s kartami v ruce, který pomůže Seerovi na výsluní (např. Duress se v poslední době hodně osvědčuje a právě třeba v kombinaci s Duressem Seer ještě získává na síle).   

 

Reality Smasher - poměrně situační karta, protože 5 man je už opravdu hodně. Vzpomeňte si na balíky, které na Standardu s Therosem hrály Stormbreath Dragona a zkuste najít takový, který má na současném Standardu podobný herní plán. Když ho najdete, tak o Smasherovi přemýšlejte, jinak se do něj nenuťte, i když vypadá na pohled jako přísný útočník. Osobně mu nejvíc nadějí dávám v balíku s herní strategií typu RG monsters/Temur, kde hrajete nějakou manovou akceleraci a pak pašíky po křivce. Když hrajete klasickou midrange "hru o zdroje", tak často raději uvidíte planeswalkera nebo bytost, která lépe ovlivňuje situaci na stole.

 

Druhý nejlepší dvojdrop formátu

Když už jsme u bezbarvých eldrazi a colorless many, musíme se zastavit u Wastes, protože nám je Wizardi vydali jako "základní" zdroj bezbarvé many. Určitě si umíte sami odvodit, že v téměř každém balíku je tento nový basic horší než jakákoli funkční zem produkující colorless manu.

Ale jsou zde výjimky

- balík, který hraje Walker of the Wastes,

- balík, který hraje jako fixaci na colorless manu Evolving Wilds (nebo Explossive Vegetation),

- balík, který chce hrát Ruin in their Wake.

A práve Ruin in Their Wake je podle mě dostatečný důvod Wastes do Balíku zařadit. Dokonce bych řekl, že Ruin in Their Wake je druhá nejsilnější play ve druhém kole na celém Stanadrdu (po Jace, Vryns Prodigy).

Sice se nehodí do všech balíků, protože bez Wastes ve hře je prakticky nehratelná, ale ty, které po tomto efektu touží, určitě udělají vše pro to, aby ho mohly využít v plné síle. Řeč je samozřejmě o Gx rampě a pokud jste ten balík někdy hráli nebo hráli proti němu, tak vás určitě rozechvěje/roztřese představa, že vše, co umí balík dělat nejlépe, bude moci díky Ruin in Their Wake dělat o kolo dříve.

Křivka Ruin in Their Wake-Explosive Vegetation+Shrine of the Forsaken Gods znamená Ugina ve čtvrtém kole (nebo Ulamoga v pátém). To dosud bylo možné jen v GU verzi (a ne příliš konzistentně), která ale byla náchylná na zabíjení manových bytostí. Ruin in Their Wake podle mě stojí za téměř jakoukoli obět ve vaší manabase.

Co to znamená v reálu? Abyste měli více než 70% šanci na to mít ve hře v druhém kole Wastes, musíte jich mít v balíku alespoň 8 (opět děkuji Franku Karstenovi za lekci z pravděpodobnosti). Tento počet jde samozřejmě chytře obejít tak, že místo 4 zařadíte Evolving Wilds, které budou v případě potřeby hledat i Foresty. Samozřejmě můžete Wastes zařadit víc, ale to zas bude na úkor funkčních zemí nebo případně splashe. Je totiž minimálně jedna zem, kterou z Eldrazi rampy NESMÍTE vyndat - Shrine of the Forsaken Gods. Je nesmysl rampit se na 7+ zemí a vyndat z balíku zem, která právě na 7+ zemích funguje jako "rampa zdarma".

To vede k následujícímu nástřelu manabase pro rampu

4 Shrine of the Forsaken Gods

4 Wastes

4 Evolving Wilds

10 Forest (část můžou nahradit jiné země produkující zelenou manu)

2 - 4 další země, které nutně nejsou Wastes nebo neprodukují zelenou manu (i když by to bylo fajn)

Se 14 zeměmi produkujícími zelenou manu máme přes 90% šanci, že budeme mít nějakou v úvodní ruce a s 8 možnostmi na Wastes i 70% na to, že bude Ruin hledat basic rovnou do hry. Procenta se trochu upraví možnými kombinacemi karet, ale pro základní představu to stačí.

Takováhle manabase je celkem ucházející a podle mě naprosto přijatelná cena za možnost rampit ze dvou man na 4 bez nutnosti hrát Rattleclaw Mystica.

Navíc se dá jít štěstíčku trochu naproti a v prvním kole hledat Wastes pomocí Fertile Thicket nebo Oath of Nissa.

 

Druhý nejlepší desetidrop formátu

U rampy ještě zůstaneme, protože jí toho edice přinesla mnohem víc. A jsou minimálně dvě karty, které, z nějakého záhadného důvodu, uchvátily hráče/teoretiky rampy po celém světě více než Ruin in Their Wake. Obě mají společného jmenovatele - Kozilka.